Кодзима - гений
Если речь зайдет об известных геймдизайнерах, то практически любой геймер вспомнит про Хидео Кодзиму. Об этом талантливом японце знают даже те люди, которые, если и запускали игры, то какую-нибудь безликую ферму или три в ряд.
Удивительно, но еще лет 10 назад такой популярности у японского специалиста не было, но профильная пресса и известная мемная фраза растиражировали узнаваемость Хидео Кодзима за пределы развлекательной индустрии. Но каков был путь геймдизайнера перед получением такой популярности?
Детство и юность
Как отмечает сам японец, его детство нельзя было назвать счастливым, но оно сильно повлияло на характер и манеру мышления. Родившись в 1963 году, Хидео оказался третьим ребенком в небогатой семье. Но мало этого, завести постоянных друзей ему было проблематично, ведь приходилось часто менять места жительства.
Уже в 13 лет Хидео впервые близко сталкивается со смертью – его отца больше не стало. Как вспоминает сам гейдизайнер, в юности он особенно чувствовал опасность гибели: едва спасся от утопления, был в шаге от попадания под поезд, а однажды на него напала собака и нанесла серьезные раны.
Однако больше терзали его не телесные раны, а душевные. Родители постоянно работали, друзей было сложно завести, потому Хидео большее время проводил возле телевизора. Там он смотрел самые разные передачи, начиная от аниме-сериалов и заканчивая кулинарными шоу. Вечером же вся семья вновь собиралась у голубого экрана, где проводили время за вечерним или ночным фильмом. Именно тогда будущий геймдизайнер полюбил кино, что будет заметно во всех его произведениях. Что же касается телевизоров, то они продолжают быть его постоянными спутниками. Когда он приезжает в очередной отель, то включает их, чтобы заглушить состояние одиночества.
По мере взросления и окончания школьных лет, все чаще взрослые интересовалось, кем бы хотел работать юный Хидео. В тот момент парень грезил космосом, поэтому профессия астронавта была его мечтой. Среди других интересных для себя направлений он находил иллюстрацию и защиту закона. Однако, большинство родственников скептически относились к мечтаниям юноши, предпочитая говорить о «гарантированных» и «денежных» профессиях.
На фоне этого все творческие задумки Хидео провалились: его «небольшие» рассказы на несколько сотен страниц не публиковались, попытки снять фильм для школьного фестиваля оказались тщетными, а предполагаемая музыкальная группа даже не собралась.
Не удивительно, что парень поддался на уговоры родных и поступил в экономический ВУЗ. Возможно, в стенах университета весь творческий порыв Кодзимы испарился, если бы не игровая консоль NES. Именно в этот момент он знакомится с видеоиграми и игровой индустрией.
Профессиональная деятельность
Хидео решает наняться в какое-нибудь игровое издательство. На удивление, его решают взять в Konami, для которой направление выпуска программ для консолей и компьютеров не было первоочередным. Начав работать над разработкой игр, Кодзима столкнулся и с оборотной стороной этого бизнеса. Никто из боссов издательства не хотел рисковать, потому любые революционные и экспериментальные идеи они отвергали.
С 1986 года японец работает в Konami в должности игрового дизайнера. Однако, первая его разработка - Lost Warld (в названии нет ошибки, Warld – от слова war, война) была отбракована и даже не выпущена в продажу. Но именно тогда он создает свой первый хит – Metal Gear.
Сделать сразу продолжение у геймдизайнера не было возможности, ведь он участвовал в создании Snatcher. Это достаточно необычный проект, который сочетал как элементы классического квеста, так и визуальной новеллы. Проблемой оказалась спешка со стороны руководства: игра предполагала 6 актов, но пришлось выпускать только первые два, поэтому никакой логической концовки пользователи не получили. Зато после релиза Snatcher у Кодзимы появляется время на создании второй части Metal Gear, которая выходит уже в 1990 году.
Настоящая революция случилась через шесть лет после этого. Именно тогда геймдизайнер со своей командой выпускают Metal Gear Solid на первой PlayStation. Впервые тут были использованы не только возможности консоли в создании 3D окружения, но и огромный и вариативный инструментарий главного героя.
Но на этом Кодзима не останавливается и вновь всех потрясает в 2000 году. Выходящая Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty показала не только возможности новых консолей, но и гармоничное содружества киноязыка и видеоигр. На тот момент такого уровня сценария, режиссуры и гемдизайна не показывал ни один проект.
Именно с этого момента Хидео Кодзима уверенно входит в тот негласный пантеон игровых разработчиков, которые после себя оставили огромный след, а влияние их проектов будет замечаться еще десятилетия вперед. Неудивительно, что в последующие годы игры японского геймдизайнера отмечались критиками и покупателями, получали многочисленные номинации и призы.
Этот золотой период продолжился вплоть до 2015 года. Тогда, руководство Konami изменила свою экономическую стратегию и отказалась разрабатывать большие сюжетные проекты. Кодзима, как приверженец иногда подхода к играм, был против этого положения дел, что вылилось в конфликт с боссами компании. Результат известен всем: Геймдизайнер был уволен, его студия распущена, а все разработки прекращены.
По признанию японца, в этот момент он испытывал сильнейшее психологическое давление. Оно и не удивительно, ведь он посвятил несколько десятков лет свой жизни компании, которая с легкостью его уволила. Но общая поддержка коллег и фанатов, позволила ему вновь вернутся.
При поддержке Sony, Кодзима вновь организует собственную студию, но уже полностью независимую от других компаний. За последующие 3 года команда создает Death Stranding. Уникальный и артхаусный проект, который можно назвать автобиографической притчей.
Вместо заключения
Чуть больше года прошло с момента релиза Death Stranding. Тогда многие критиковали игру, но прошло несколько месяцев, а ее уже называют пророческой. Это вообще характерно для творений Хидео Кодзимы, ведь даже самые фантастические сюжеты в его произведениях чуть позже воплощаются в жизнь. Возможно в этом и есть суть его «гения» - точно чувствовать колебания, которые в будущем потрясут весь мир, пока сам он сидит в одиночестве перед телевизором.