Сделано в Японии: Гача-игры

Япония сделала многое для игровой индустрии. Именно она спасла в начале 1980-х годов отрасль от кризиса, создала современные игры, консоли и контроллеры. Японцы никогда не гнались за сложной графикой, предпочитая геймплей и сюжет. При этом внутренний рынок страны обеспечивает разработчиков всем необходимым, поэтому некоторые студии даже не думают выпускать свои проекты в продажу для остальных стран.

Не удивительно, что большинство наших геймеров долгое время ничего не знали о гача-играх (англ. gacha game). Япония создала направление в индустрии, которое ждало подходящего момента для яркого появления на международном рынке.

История гача-игр

Что из себя представлял мобильный гейминг ещё 20 лет назад? В лучшем случае простенькие пиксельные игрушки, наподобие змейки или тетриса. Представить в тот момент, что телефоны за короткий срок улучшатся и будут иметь дисплей с яркой картинкой и высоким разрешением, могли только люди с богатым воображением или фанаты научной фантастики. Но как только появились первые смартфоны и доступный интернет, японцы придумали не только специальные игры для платформы, но и как гарантировано их монетизировать.

Азиаты ещё с 70-х годов знают о гачапонах. Это специальные капсульные аппараты, которые за определённую плату выдают один заполненный контейнер. В нем могут быть сувениры, игрушки, фигурки и многое другое. Вероятно, вы сами видели такие устройства, но чаще всего в них кладут жевательные резинки, конфеты и прочую мелочёвку. Но японцам настолько полюбилось собирательство, что они специально запихивали в гачапоны уникальные предметы, тем самым породив особую касту коллекционеров.

гачапон япония

И вот, одному талантливому маркетологу пришла мысль: «Что если совместить видеоигру и гачапон?». Таким образом появилась Puzzle & Dragons в 2012 году. Её можно смело назвать самой старой гача-игрой, которая установила базовые правила развития проекта. Геймплей был прост и выглядит как классическое «три в ряд». За прохождение уровней и ивентов давали специальную валюту. Она необходима, чтобы крутить в лотерее специальные карточки. Важно, что полученные предметы действительно могли менять геймплей. Это и было той самой гача-системой, которая стала стремительно развиваться.

Puzzle & Dragons

Хотя Puzzle & Dragons был сверхуспешен, но рынок стали заполнять клоны этой игры. Однако не имея индивидуальности, любой подражатель обречён на провал. Оказалось, что пользователям не нужна сотня «три в ряд» на телефоне. А что же хорошо умеют делать японцы? Они умеют делать сложные миры с большим количеством лора и персонажей. Потому, появление таких проектов, как Granblue Fantasy и Fate Grand Order было вопросом времени.

Granblue Fantasy

Как вспоминает Киноку Насу, создатель вселенной Fate, руководитель Aniplex сам предложил создание гача-игры, и в 2013 году началась её разработка. Этот подход существенно отличался от того, что предлагали прочие компании. Японцы пытались просто адаптировать знаменитые аниме в играх, прикручивая гачу. Но Granblue Fantasy и Fate Grand Order предложили уникальные захватывающие истории, расширение лора, новых каноничных персонажей. Даже рассматривая геймплей, он существенно прокачался и приблизился к старым jRPG.

Если Puzzle & Dragons сформировал главные принципы монетизации, то Granblue Fantasy и Fate Grand Order заставил разработчиков делать гача-игры с оформленным лором, сюжетом и персонажами. Они же создали базовую канву сюжета для будущих проектов в направлении, где главные герои перемещаются по разным регионам с разной культурой и конфликтами. Другие успешные гача-игры, выходившие позже, не отступали от формулы.

Китай, Genshin Impact, коронавирус - расцвет и маячащий кризис

Как только сформировались главные требования, игры с гачей стали делать не только в Японии. Появились такие популярные проекты как Girls' Frontline или Arknights китайского производства. Они успешно конкурировали с японскими и корейскими проектами, но существенно не выделялись. Рынок был равномерно распределен, и каждая игра заняла свою нишу и аудиторию.

Так прошло 5 сравнительно спокойных лет, пока ситуация резко не изменилась. И тут случились два важных события, которые существенно потрясли гача-рынок. Во-первых, вышел известный ныне проект Genshin Impact в 2020 году. До момента релиза этой игры, гача-игры не стремились выходить за пределы мобильной аудитории. Хотя у некоторых разработок были версии для персональных компьютеров, но их не воспринимали как полноценные. Поэтому, никто не пытался вкладываться в графику, создавать большой виртуальный мир и комплексные системы. Поэтому на фоне прочих мобильных игр, Genshin Impact выгодно выделялся.

Genshin Impact

Второе событие, которое сыграло на руку популярности Genshin Impact, - распространение коронавируса и карантин в большинстве стран. Когда люди оказались заперты в домах, то им пришлось искать, чем заняться. Неудивительно, что свежая и бесплатная игра привлекла внимание миллионов пользователей. Учитывая негативный фон новостей в то время, яркая сказочная история была обречена на популярность, а гача-система максимизировала прибыль. Как это не было иронично, но именно в годы коронавируса игры оказались в своём расцвете по заработку.

Однако, долго продолжаться это не могло, поэтому уже сейчас от прежних заработков у Genshin Impact не осталось и следа. Не помогает ситуации и то, что всё больше различных компаний пытаются сделать свой аналог этой популярной игры. Уже вышла Wuthering Waves, а на горизонте виднеется Arknights: Endfield, Ananta и ещё с десяток похожих проектов. Ситуация словно возвращает нас в 2012 год, когда каждый издатель в Азии пытался выпустить свой Puzzle & Dragons. Но издатели не видят изменяющейся ситуации.

Коронавирус не только запер людей, но ещё и дал огромный приток аудитории в сегмент гача-игр. Даже в нашем регионе сейчас сложно найти игрока, который не слышал о такой системе монетизации и об игре Genshin Impact. А ведь ещё в 2015-19 годах это направление было популярно только у небольшой группы людей. Но, можно заметить, что коронавирус закончился, люди, которые тратили время и деньги в гачах, постепенно уходят и предпочитают тратить средства на реальную жизнь.

Таким образом уменьшается количество «случайных» пользователей, а значит, аудитория сокращается. Однако, каждый клон Genshin Impact хочет получить много времени у игрока, высокие числа онлайна и максимизировать прибыль, ведь сама разработка больших игр действительно стоит дорого. Уже сейчас видно, как прибыль масштабных проектов сокращается, хотя на рынке их меньше 5 штук, а что же случится, когда появится ещё пару десятков? Вероятна ситуация, когда каждый проект начнёт проваливаться финансово, закрываться и разочаровывать игроков. В итоге, наступит кризис крупнобюджетных гача-игр.

Madoka Magica Magia Exedra

Это конец?

В чём изначально была особенность гача-игр? В разработке проектов участвовали небольшие команды, что позволяло оставаться прибыльными. Например, над Fate Grand Order работало около 50 человек. В будущем игра за 9 лет заработала более 8 миллиардов долларов.

Сейчас большие гача-игры привлекают до 1000-1500 сотрудников, тем самым раздувая бюджеты. Неудивительно, что некоторые студии решают вернуться к более старым практикам, возвращаясь к мобильным разработкам.

Появляются небольшие проекты, например, китайская Reverse: 1999 и японская Madoka Magica Magia Exedra. Для их создания не требуется огромная компания и долгий цикл разработки, но проекты получают популярность за счёт стилистики и сюжета. Конечно, за год они заработают 50-100 миллионов долларов, ни о каком миллиарде они мечтать не смеют, им и этого хватает. И окажется, что достаточно 10 лет, чтобы оздоровить рынок и вернуться к истокам.